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La No-Lifissiter

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Abdoul
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MessagePosté le: Mer 12 Nov - 21:35 (2008) Sujet du message: La No-Lifissiter Répondre en citant

Origine:

Ce terme a vu le jour sur Internet et les jeux de rôle qui se sont retrouvés par la suite sur le net lorsque les premiers jeux en ligne commencèrent à être commercialisés. Le terme était à l'origine cantonné à certains genres, comme les FPS, et était utilisé sur des jeux de type MMORPG uniquement pour désigner les joueurs tellement impliqués qu'ils étaient considérés comme des accrocs parmi les hardcore gamers, c'est à dire par ceux qui sont eux-mêmes des joueurs très réguliers. Cette expression s'est propagée sur le net, notamment avec l'engouement des joueurs pour le genre MMORPG (tels que World of Warcraft ou encore Guild Wars) qui permet l'existence d'un monde persistant et commun, indépendant de l'absence des joueurs déconnectés mais fortement dépendant de la contribution collective et coordonnée des joueurs connectés (par exemple pour explorer entièrement un donjon). Auprès du grand public et de la plupart des joueurs, le terme no life a depuis pris une acceptation plus généraliste, étant devenu à la fois le superlatif et un synonyme de hardcore gamer.
Généralement, le stéréotype du nolife est peu flatteur : censé s'investir démesurément dans sa passion, il n'en décroche quasiment plus. L'arrêt de toute autre activité entraîne donc une image assez négative : mauvaise hygiène, difficultés scolaires, professionnelles, amoureuses ou sociales, incompréhension de son entourage, introversion, mal-être.
Aujourd'hui, beaucoup de nolifes pensent garder une vie sociale saine, ils passent le reste de leur temps libre sur leur ordinateur sans que cela n'affecte pour autant, à leurs yeux, leur personnalité et leur vie sociale de manière dangereuse. Pour eux, le jeu est un loisir comme un autre, et le terme nolife, dans les jeux vidéo, est perçu comme une banalité. Cependant, selon certains psychanalystes, les accros du virtuels souffriraient tous d'une image de soi défaillante et cette addiction jouerait le rôle d'antidépresseur[1].

Causes:

Les causes de cette évolution peuvent être multiples, elle peut être notamment due à un important mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquelles sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail). Dans les sociétés modernes, certaines personnes plus fragiles émotionnellement (notamment les adolescents[2]) ne supportent pas l'évaluation permanente dont elles sont l'objet et préfèrent s'isoler. Les jeux vidéo peuvent être une porte de sortie, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression. Ils agissent alors à la manière d'un antidépresseur permettant de fuir son corps et l'environnement réel suite à un choc émotionnel (par exemple une rupture amoureuse), et évitant ainsi les pensées suicidaires jusqu'à retrouver une saine estime de soi dans un milieu protégé[3]. Le phénomène touche davantage les personnes portant un faible intérêt à leur horizon professionnel, mais selon le cas ce peut être une fuite ou un refuge[4].
D'autres causes peuvent être évoquées :

  • l'ennui, qui fait que faute de mieux, le nolife se consacre uniquement aux jeux vidéos.
  • le besoin de combler un vide émotionel ou d'être reconnu par les autres.
  • l'envie pour le joueur de fuir son environnement de la vraie vie pour diverses raisons, l'addiction aux jeux vidéo est parfois consciemment considérée comme un moindre mal par le joueur lui-même (notamment par rapport à la consommation de drogues ou à des relations sociales douteuses).
  • les systèmes de récompenses des jeux vidéo établis de manière à entrainer une dépendance lourde au jeu vidéo[2], et ce par le biais de la compétition et de la reconnaissance sociale entre les joueurs, ou par le biais de l'augmentation de la difficulté ou du temps nécessaire à l'obtention d'améliorations envisageables appâtant les joueurs soucieux de se perfectionner (rareté des objets). Tout ceci est caractéristique des jeux dits sans fin.
  • l'existence de systèmes formels et informels de réputation, très importants aux yeux des joueurs, qui va privilégier, entre autres, une disponibilité importante des joueurs[2] et sera un critère d'admissibilité dans de nombreuses guildes.
  • le goût de parader, afficher son avancée virtuelle (titres, équipement, richesses).
  • la tendance générationnelle croissante privilégiant davantage les divertissements et activités à domicile que celles s'effectuant à l'extérieur[5]. Certains parlent même d'expériences physiques lorsqu'ils vivent des évènements virtuels socialisant (par exemple se promener ou pêcher avec un ami par le biais des avatars)[6].
  • l'aliénation possible entre l'internaute et l'avatar, intermédiaire mais seul dépositaire du regard de l'autre. Cette interdépendance présente un danger connu des psychologues[3],[6].
L'univers virtuel étant idéal pour favoriser son narcissisme, l'avatar devient un moyen d'être reconnu et aimé sans être attaquable dans la vie réelle[3]. Les nolifes s'investissent lourdement dans la recherche d'échanges, de relations, qui ne pourront pas leur causer de souffrances ou remettre en cause l'image qu'ils ont d'eux-même. C'est l'aspect "social" virtuel, puisque les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran et leur skin (apparence virtuelle et idéale de leur personnage)[7]. Néanmoins, plus rarement[2], certains joueurs peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle (à la suite d'aventures en commun, par exemple), qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie (IRL In Real Life, par opposition aux rencontres dites virtuelles, ou "I.G", c'est à dire in game).

Conséquence:

La pratique ininterrompue entraîne plusieurs conséquences qui finissent par affecter à la fois le joueur et son entourage.
Cela se répercute sur les liens sociaux du joueur, puisqu'il fréquente beaucoup moins ses amis s'il en a, et ne participe plus à des activités de groupe ou plus généralement à des activités en extérieur.
Son hygiène de vie peut également souffrir d'une pratique intensive du jeu vidéo. Il peut également, dans les cas les plus extrêmes, mettre en péril sa propre santé en se nourrissant de manière aléatoire et déséquilibrée.
Il peut aussi faire l'objet d'une fatigue visuelle car les yeux travaillent beaucoup plus longtemps et sont soumis à une concentration permanente (en moyenne, un homme cligne six fois des yeux par minute devant un écran).
Les concepteurs de jeux sont conscients du caractère addictif de leurs créations[2].



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Bien sur ce n'est pas moua qui est fais tous ça (source: Wiki)
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MessagePosté le: Mer 12 Nov - 21:35 (2008) Sujet du message: Publicité

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Jérom
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MessagePosté le: Mer 12 Nov - 21:40 (2008) Sujet du message: La No-Lifissiter Répondre en citant

eh il l'a fait ce ******* ralala mathieu ^^
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Abdoul
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MessagePosté le: Mer 12 Nov - 21:40 (2008) Sujet du message: La No-Lifissiter Répondre en citant

XD lol c'était pour Cyndia ^^, il a l'air plutot simpas tique comme garçon vous trouvez pas ?
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Dernière édition par Abdoul le Lun 29 Déc - 12:06 (2008); édité 1 fois
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Xavier
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MessagePosté le: Mer 12 Nov - 21:56 (2008) Sujet du message: La No-Lifissiter Répondre en citant

ouai j'avoue il est super fou ce mec lool Neutral
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Ici est fait pour s'éclaté, alors c'est parti !
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Benoit
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MessagePosté le: Dim 16 Nov - 22:27 (2008) Sujet du message: La No-Lifissiter Répondre en citant

Bah mathieu² et sa donne sa donc attention a lui mdr j'dec
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 04:39 (2018) Sujet du message: La No-Lifissiter

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